原本的设计设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监而不是被迫让这一机制通过任务自动开启。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他表示。是让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的概念之一,
在大型游戏的开发过程中,”他说,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。那会是非常出色的叙事工具。但当我意识到必须放弃它的时候,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”
虽然这是非常出色的功能,都要制作两套内容。要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,“笃正在进行一段孤独的旅程,然而,