Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监

“这是正确的决定,
在大型游戏的开发过程中,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”
原本的设计意图,确实感到非常难过。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,然而,